[UX 불변의 법칙 : 사용성 좋은 디자인의 10가지 비밀] - 사용 용이성 (2)

2022. 3. 9. 19:39Design/UX

지난번 <UX 불변의 법칙>에서는 무언가를 쉽게 만들어주는 것들에 대한, "사용 용이성"기능성, 반응성, 인체공학성을 다루었다.

이번 글에서는 '편의성' '풀 푸르프'에 대해 다루며 첫번째 part인 <사용 용이성>에 대한 내용은 마무리하도록 하겠다.

 

 

[UX 불변의 법칙 : 사용성 좋은 디자인의 10가지 비밀] - 사용 용이성 (1)

작년(2021)에 스터디한 책 중 하나인 ‘UX불변의 법칙 : 사용성 좋은 디자인의 10가지 비밀'을 리뷰하고자 한다. 3명이서 인당 한 챕터씩 맡아가면서 발표하는 방식으로 스터디했는데, 개인적 + 함

kusim.tistory.com

 

추가로, 이번 글부터는 덜 디테일하게 .. 더 핵심만 담아보려 할 것이다.

투머치 토커가 되어 글의 주기만 길어지는 듯 하다 ... 갈 길이 태산인데..

 


Chapter 4. 편의성 : 모든 것이 사용자가 필요로 하는 곳에 있는 것

편의성의 사전적 정의는 2가지가 있다.

1. 사람들이 이용하기 쉽고 편한 특징
2. 가까이에 있음

그러나 여기서 문제는 ‘편의성'은 언제나 보는 사람의 입장에 따라 달라진다는 데서 발생한다. 특정 입장에서.. 예를들어서 엔지니어 입장에서 “내가 작업하기 편한데?”, “내가 쓰기 편한데?” 는 제품 사용자의 편의성과 동일하지 않다는 것이다! 이 관점은 정말 중요하다고 늘 체감한다.

 

뭐 물론 무언가를 사랑할 때는 너그러워지는 경향이 있지만, 그렇게 사랑스러운 제품을 만들기 위해서라도 사용자의 관점에서 사용자들이 제품을 좋아할 이유를 만들어야 한다.

 

멀티모드 경험 : 작업을 한창 진행하고 있는 도중에 인터페이스를 바꾸라는 요청이 있을 때 일어남

이 멀티 모드 경험은 동일한 인터페이스 / 서로 연관된 인터페이스 / 서로 연관이 없는 인터페이스 이렇게 세가지의 범주에서 일어난다. 이 안에서 하나의 루틴을 다른 것으로 변경할 때 일어나고, 이것들을 어떻게 다루는지에 따라 아주 좋거나 나쁜 경험이 될 수 있다.

사용자들이 막힘없이 일련의 과정을 완료하고, 각 과정이 정해진 목표에 다가가는 것이 가장 바람직 하다.

 

  • 동일한 인터페이스 : 동일한 앱, 웹사이트, 또는 물리적 공간 내에 있는 모든 것
    • 같은 브라우저의 윈도우, 같은 가게의 코너, 현실이나 사이버스페이스 어디에서나 내가 있을 수 있는 동일한 범위에서 머무를 수 있음 (ex. 유제품과 채소를 한 곳의 슈퍼마켓에서 구입하는 것)
  • 서로 연관된 인터페이스 : 모든 종류의 온라인 또는 오프라인에 있는 것들
    • 컴퓨터 스크린에서 스마트폰으로 이동하는 것, 쇼핑몰 내의 한 매장에서 다른 곳으로 이동하는 것(ex. 이 가게에서는 신발을 사고, 다른 가게에서 양말을 사는 것)
  • 서로 연관이 없는 인터페이스 : 온라인에서 오프라인으로, 혹은 그 반대
    • PC 화면에서 인쇄물로 이동하는 것 (ex. 컴퓨터에서 운전 경로를 찾아서 그것을 종이에 인쇄해서 들고 다니는 것)
    → 특히, 온라인에서 오프라인으로 이동할 때 불편을 가중시킨다. (ex. 웹사이트에 있는 서식을 프린트해서 다시 팩스로 보내라는 요청)

 

 

 

- 낯선 상황이 편의성을 부각시킨다 : 낯선 영역에 들어갈 때, 컴포트 존 (comfort zone)을 찾는 경향이 있다.


이미 정립된 개인적인 일상에 맞는 것들이 어떤 편안함을 제공해주기 때문

편의성은 고전적인 문제와 밀접한 관련이 있기 때문이다. 비가 오기 전까지는 우산을 어디에 두고 왔는지 모르고, 스마트폰 배터리가 거의 다 닳을 때까지는 공공장소에서 콘센트를 찾기 어렵다.

 

디자이너는 ‘개인적인 컴포트 존’ 바깥으로 나가야 한다.
자신의 니즈를 먼저 다루다가 다른 사람들의 니즈를 놓칠 수도 있다.

다음으로, '페르소나(퍼소나, persona)'에 대해서 말한다. 사용자 페르소나는 전형적 특징을 대표하는 허구의 캐릭터라고 한다.

이렇게 리서치 후 실제 인물을 대상으로 그들에 대한 조사를 하고, 페르소나를 만들어 “이 기능을 사용하고 싶을까"라는 질문과 함께 페르소나를 구성한다면 편의성을 포함한 여러가지 문제를 해결할 수 있다.

 

 

 

맥락이 있는 그룹을 만들자.

 

물리적 세계와 가상세계를 이어주는 것이 바로 ‘맥락'이다. 명백하게 관련 있는 컨텐츠들은 한 페이지에서 보여야 한다. 함께 묶어서 나타내야 하는 콘텐츠를 주의 깊게 살펴야 한다.

 

 

마지막으로, 편의성의 사전적 정의 중 두번째인 ‘가까이에 있음'에 대한 측면에 있어서 우리는 사람들이 필요로 하는 모든 것을 사용할 수 있게, “딱 한 번만 클릭하라" 라고 권하고 있다.

아마존의 경우 수많은 상품들이 있지만, 모든 링크와 결제를 위해 필요한 다른 정보가 한 곳에 모여 있고, 제품 정보들이 정리되어 있다. 사용자의 편의성을 위해 조직화, 그룹화 해 둔 것이다.

 

 

만약 누군가 당신의 사이트 어딘가에 있는 콘텐츠를 필요로 하다면, 그것에 접근하기 쉽게 만들어라.

 

이전에는 화면 클릭 후 반응까지 약 10-30초 가량이 걸렸어서, 뭔가를 클릭하기 전에 신중하게 선택해야 했으나 오늘날에는 원하는 콘텐츠를 찾기 위해 여러번 클릭하는 것을 마다하지 않아서 ”클릭 세 번으로 끝내라"라고 다시 권하고 있다.

또한 클릭할 때마다 사람들이 원하는 콘텐츠에 가까이 다가갈 수 있게 해 주어야 한다.

클릭의 Depth가 깊어지게 된다면, 사람들은 시간 낭비를 하고 있다고 생각할 것이기 때문이다.

 


Chapter 5. 풀 푸르프 : 사용자가 실수를 하거나 제품을 부수지 않도록 디자이너가 도와주는 것

풀 푸루프란, ‘foolproof’란 뜻으로 누구나 실수 없이 제품을 사용할 수 있도록 하는 장치를 의미한다.

“어떻게 해도 풀 프루프를 만드는 것은 불가능하다. 바보들은 너무나도 독창적이기 때문이다.” 라는 말이 있긴 하지만,

사용성에 있어서 최대한 ‘실패할 염려가 없는' 제품을 “가볍고”, “자연스럽게" 만들고자 하는 노력을 멈춰서는 안된다.

 

개선을 위한 비장의 무기 RAF : 사람들이 문제를 겪는 것을 막기 위한 세가지 주요한 방법
Remind(상기) / Alert (경고) / Force (강제) 

Remind(상기)

: 사람들이 문서를 닫기 전, 저장하기나 이메일에 파일을 첨부하는 것과 같이 뭔가를 해야할 것을 무심코 잊어버렸을 때 가볍게 알려준다.

  • 시스템 리마인더 (system reminder)
    • 표준화된 리마인더 “이 문서를 닫기 전 변경사항을 저장하시겠습니까?”
    • 많은 선택을 강요하거나 작업을 중단시키는 리마인더 “당신의 바탕화면에 사용하지 않는 아이콘들이 있습니다. 이것들을 삭제하시겠습니까?”
    • 만약 도움이 필요없는 상황이라면, 방해하지 말라.

 

Alert (경고)
: 사용자가 다음 담계로 넘어가기 전에 완료해야 하는 것을 구체적으로 표시하거나 태그하는 것을 의미한다. 예를 들어, 비밀번호를 입력한다거나 이용 약관에 동의하는 것이 이런 것들이다.

  • 쓸모 있는 목적을 위한 것인지 확인하기 위해 관련성을 지속적으로 평가하자.
  • 양치기 신드롬 : 관련성 없는 메시지들과 다른 공지문들이 너무 많아서 놓쳐서는 안 될 정말 중요한 메시지 까지 습관적으로 무시해버리는 현상.

 

Force (강제)
: 이용할 수 없는 옵션들을 제거하는 것을 의미한다. 예를 들어 사용될 수 없거나 특정 시점에 적절하지 않는 메뉴 항목들을 비활성화 상태로 만드는 것이 이에 해당한다.

  • 프로그램, 앱, 물리적 제품이 부적절한 사용자의 행동을 거부하는 것.
  • 비활성화를 사용할 때 왜 비활성화 상태로 바뀌었는지에 대한 약간의 설명을 제공하라.